キャラゲーとゲーキャラ

 今回はゲームの話。「キャラゲー」という言葉を考えてみたいと思います。キャラゲーという言葉には「版権ものゲーム」と「キャラクター性を商品化したゲーム」というふたつの意味がありますが、ここでは後者を取り上げます。

 いきなりですが、キャラゲーという呼称はあまり良い意味では使われていないイメージが強いかと思われます。キャラクターのアイドル・ヒーロー的魅力に商品価値を発生させている反面、「ゲームの本質」だとか「ゲームらしさ」をないがしろにしたゲームもどき・・・・・・そんな意味合いで使われることも多いのではないでしょうか。例えば「東方ってキャラゲーだろ」といった台詞は一定の効果を持つ煽りとして機能しますよね? 残念ながらキャラゲーという言葉にはそういった呪縛があります。その原因は「ゲームの面白さ」と「ゲームの商品価値」が混同されていることにあると言えるでしょう。ゲームの面白さとはその商品価値の中に内包されている幾つかの価値基準のひとつでしかありません(勿論、それは特に太く高い柱ですが)。「キャラクターが魅力的」なのがキャラゲーなのであって「クソゲーだけどキャラクターは魅力的」なだけがキャラゲーではありません。「良ゲーでキャラクターも魅力的」なキャラゲーも普通に成立するのです。
 さて。でもここで疑問が湧いてくるかもしれません。「じゃあキャラゲーと呼ばれるゲームと呼ばれないゲームが出てくるのはなんで?」と。例えば、和製RPG等はキャラクター人気の高い作品でもキャラゲーと呼ばれることは少ない気がしますね。和製RPGは「ムービーゲー」の方が煽りワードとして便利なのもありますがそれだけでは理由としてはやや不足です。正解は、キャラゲーと呼ばれるゲームとは単にキャラクターを売りにしているだけでなく、物語性の希薄さに反比例してキャラクター性が強調されているゲームだから。です。例えば多彩な躍動をキャラクターに与える対戦格闘ゲームは、恐らく最もキャラゲーに適したジャンルです。勝負前後にちょっとした会話デモがあればマシな方で、多くの格闘ゲームは「重厚な物語を目指す姿勢」とは無縁です(ジャンル的に多くの開発者とプレイヤーが不要と判断したであろう結果であり、別に批判してるわけではありません)。その一方、「気合を入れてガチの対戦をしたりはしないけどキャラは好き」というファンを多く生み出してきた・・・・・・と言えば結構納得していただけるのではないかと思います。また、「キャラゲーとしての格ゲー」では選択するという行為も重要です。イケメン、ロリ、オッサン等からプレイヤーが好きなキャラを選んでボタンを押す時、そこには「多様な類型からユーザーが好みのものを選ぶ行為」がパッケージングされています。格ゲーの商品価値は対戦ツールだけでなくキャラクターカタログという面にもあるわけですね。これは主人公が固定されたタイプのRPGやノベルゲーム等には見られない特徴です。
 物語性の追求よりも、ユーザーに自分好みのキャラクターを選択する行為を求めるゲーム。ここではキャラゲーをそう定義しました。これは格闘ゲームの特権ではありません。例えばSRPGをプレイする際、強いユニットよりも好きなユニットを優先して使うというプレイスタイルはキャラゲー的な楽しみ方であると言えます。SRPGは物語性が濃厚なんじゃないの? と思われるかもしれません。では、シナリオフェイズでは影の薄いサブキャラが、戦闘フェイズではプレイヤーに贔屓されトップエースに君臨するという状況はどうでしょうか? 物語よりもキャラが優位に立っているように見えませんか? 登場するユニット(キャラ)数が多く、全てのユニットを戦闘には出せないタイプのSRPGなら珍しいことではないと思います。そこにはプレイヤーの取捨選択があり、ユーザーは「ゲーム」だけでなく「キャラ」にもプレイ価値を見出しているのではないでしょうか。

 格闘ゲームSRPG、あるいはその他のジャンルで、ゲームキャラクターがゲーム(の遊戯性)から独立した商品価値を持つ。テトリスマーブルマッドネスのようにキャラクター性を排除した作品でもない限り、それは常にゲームと共にある「財」です(思わず買いたくなるような関連商品が生まれるかどうかは別にして)。キャラゲーという言葉が持つ意味に、もっと自覚的かつ前向きになりたいですね。